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Der Tempel von Skeldin (Session 01)

Der aktuelle Stream zu meinem Dungeons & Dragons-Homebrew-Abenteuer Der Tempel von Skeldin war in zweifacher Hinsicht eine Premiere: Neben dem ersten Bespielen des Abenteuers war es auch mein erster Einsatz als Dungeon Master überhaupt!

Inhaltsverzeichnis

Gestartet als One-Page-Dungeon

Ein One-Page-Dungeon ist ein Abenteuer, das auf lediglich einer DIN A4-Seite Platz findet - eine wunderbar kurze Herausforderung, die noch einige Möglichkeiten der spontanen Ausgestaltung drumherum für den Dungeon Master offenhält, aber solide Spannung innerhalb der Katakomben verspricht.

Der Tempel von Skeldin wurde ursprünglich als One-Page-Dungeon mit Finelinern auf Papier gestaltet. Die spätere Umsetzung mit Inkarnate.com als digitale Variante erfolgte für den Stream, um eine ansprechendere Darstellung bieten zu können. Sowohl das Abenteuer drumherum als auch der reine One-Page-Dungeon werden nach dem gespielten Stream auf dieser Webseite veröffentlicht.

Die Spielrunde

Die eingeladene Spielrunde hat sich tolle Charaktere für das Abenteuer überlegt!

  • Traugott vom Baume hinten Links, Halbling (Lightfoot). Ein unterhaltsamer, singender Barde, der trotz seiner Größe von 1,12 m mehr Blicke auf sich zieht, als so manch Profi-Künstler. Hintergrund und Illustration auf SteamTinkerer.de.
  • Shardac Lugzar, Tiefling / Hexenmeister. Die Körpergröße von 1,67 m hebt die Durchschnittsgröße innerhalb der Gruppe erkennbar an. Gespielt von Timo.
  • Sieben, unscheinbare und nahezu anonyme Halblings-Mönch:in aus einem Kloster der Forgotten Realms. Über die Identität von Sieben ist nicht viel bekannt, da Sieben das Leben als Mönch:in über alles stellt. Durch regelmäßig Lieferungen hat Sieben bereits Kontakt zu einigen Bewohner:innen von Stadt Neunbach. Gespielt von Sarah.
  • Cormac Ulricsson, ein griesgrämig dreinschauender Zwerg. Auffälliges Merkmal ist die große Axt, die er immer bei sich trägt. Auf der Suche nach dem perfekten Bier, mit dem er sich die Gunst seines Volkes zurückerobern möchte, verschlug es Cormac nach Neunbach. Gespielt von David.

Ausgestaltung rund um Stadt Neunbach

Um die Spielgruppe nicht nur in einen kalten Dungeon zu schicken, habe ich für die Spielsitzung einen einfachen Plot drumherum entworfen. Begonnen hat das Abenteuer in Stadt Neunbach, meiner Homebrew-Stadt für die 5. Edition des größten Rollenspiels der Welt (SRD- / OGL-kompatibel).

Stadt Neunbach Stadt Neunbach - ein gutbürgerlicher Ort an der Schwertküste.

Das Abenteuer beginnt

Die Abenteurer:innen haben unterschiedliche Beweggründe, um Stadt Neunbach aufzusuchen. Während Sieben durch Lieferaufträge einen regelmäßigen, aber kurzen Aufenthalt in Stadt Neunbach pflegt, hat sich Traugott vom Baume hinten Links dort spontan niedergelassen. Cormac Ulricsson ist auf der Suche nach dem besten Bier der Welt, mit dem er sich die Gunst seines Volkes zurückerobern will. Shardac Lugzar hat eine persönliche Fehde mit der Kirche - nicht aber seiner Religion - und ist auf Rache gegen diese aus.

Bei einem Aufenthalt im Gasthaus Zur alten Taverne kam der Bürgermeister der Stadt aufgeregt in die Lokalität und berichtete der Inhaberin Gharis Alemos von wiederholten Angriffen und Einschüchterungen durch bösartige Kreaturen auf den großen Straßen rund um Neunbach, die die Reisenden und Bewohner:innen verunsicherten.

Gharis Alemos empfahl dem Bürgermeister, die Held:innengruppe anzusprechen. Nach nur geringer Zurückhaltung bei einigen war die Hilfe schnell angeboten und die Mission klar: Den Ursprung der Kreaturen finden und für Ordnung zu Sorgen. Zugegeben, bei diesem Plot habe ich es mir als Dungeon Master etwas einfach gemacht - für ein One-Shot-Abenteuer ist dies aber genau richtig.

Doch wo war die Quelle der Kreaturen? Dies galt es nun rauszufinden. Bei einem örtlichen, trögelmarkt-artigen Verkauf trafen die Abenteurer:innen auf Lea Eisenhammer, die Tochter von Flint Eisenhammer. Flint Eisenhammer ist mein Charakter aus dem Abenteuer Lost Mine of Phandelver, welches wir aktuell in anderer Runde spielen (Playlist auf YouTube). Lea verkaufte auf einem improvisierten Verkaufsstand ihre selbstgezeichneten Karten. Trotz ihres Alters von nur 8-10 Jahren hat sie die Erzählungen ihres Vaters solide als Karte umgesetzt - wenn man von einigen Ungenauigkeiten in der Ausgestaltung der Schwertküste absieht. Die Abzweigungen der Hauptwege sollten der Gruppe nützlich sein.

Die Reise zum Ort des Geschehens

Die zweitägige Reise stellte die Abenteurer:innen vor nur wenige Probleme, trotz der anhaltenden Hitze. Ein Schlaflager war schnell gefunden, die Suche nach Feuerholz prompt erledigt und die Einteilung in verschiedene Schichten für die Nachtwache unproblematisch.

Stadt Neunbach Die Umgebungskarte: Lea Eisenhammer hat sie anhand der Erzählungen ihres Vaters gezeichnet.

Die Nacht verlief bis zur Wache von Cormac ruhig. Dieser hörte jedoch plötzlich weit entfernt einige Schritte, die von einem großen Monster zu stammen schienen. Drei Ork-Kriegshäuptlinge marschierten auf der Straße Richtung Neunbach und bemerkten das Lagerfeuer der Gruppe, ließen sich jedoch davon nicht beeindrucken. In ihren Augen lag ein ungewöhnlicher, blauer Schein. Nach einigen fragenden Blicken untereinander setzten sie ihren Weg fort und Cormac verlor das Geräusch ihrer Schritte nach einigen Minuten aus dem Kopf.

Der Tempel von Skeldin

Kurz vor dem Erreichen des Zielortes überraschte ein plötzliches Unwetter die Abenteurer:innen. Der Tempel selbst lag auf einem kleinen Hügel, an einem Holzpflock war ein Pferd angebunden, das auf die Annäherung der Gruppe leicht nervös bis gereizt reagierte. Auf der etwa 10 - 15 Meter hohen Erhöhung lag der Tempel, welcher abseits des angebundenen Pferdes recht verlassen aussah.

Das Innere des Tempels wirkt wie eine verlassene Kapelle, die unauffälliger nicht hätte sein können. Traugott und Sieben untersuchten die Wand hinter dem Altar mit unterschiedlichem Erfolg: Während Sieben sehr professionell wirkend die einzelnen Steine genau untersuchte, stolperte Traugott über eine Falltüre im Boden. Dieser Gang herunter in das Kellergewölbe war jedoch der richtige Weg.

Der Dungeon unterhalb der Kapelle schien unscheinbar. Eine verschlossene Metalltüre im Gang lies die Gruppe zunächst weiterziehen, wo nur wenige Schritte weiter drei Blutmücken darauf warteten, von den tapferen Held:innen vernichtet zu werden.

Im nächsten Raum klaffte eine tiefe Schlucht im Boden, auf dessen Grund furchterregende Stacheln platziert waren. Ein dickes, quer durch den Raum gespanntes Seil ermutigte die Gruppe nach kreativen Lösungen für die Überquerung des Abgrundes zu suchen - etwa mit einem mitgebrachten Seil und einem Karabiner. Aber dieser gut gemeinte Versuch scheiterte.

Während die Gruppe noch überlegt, wie die Schlucht zu überwinden sei, ging Shardac zu einem Geröllhaufen in der Ecke und entdeckte einen fledermausartigen Flügel unter einem der Steine begraben.

Ein Homunkulus betritt den Dungeon

Der Homunkulus Hruu lag unter den Steinen begraben und konnte sich nun selbstständig befreien. Genau in dieser Sekunde betritt FeyTiane ( Künstlerin-Account auf Instagram ) unsere Videokonferenz und spielt den gerade erwachten Homunkulus - ein toller Moment! Ich freue mich sehr, dass ich Fey als Unterstützung für das Abenteuer gewinnen konnte.

Der Stream Der Homunkulus ist kein deskriptiv beschriebener NSC, sondern wird dank FeyTiane lebendig.

Gemeinsam mit dem Homunkulus entdeckten die Held:innen eine Tür, die hinter dem Geröll etwas abseits lag. Hinter dieser befand sich ein Schreckhahn, der scheinbar eine Truhe bewachte. Durch großartige Kampfkünste erlitt die Gruppe keinen Schaden und lies den Schreckhahn schnell zum Suppenhuhn werden - um sich anschließend als Belohnung den Schlüssel aus der Kiste zu holen.

Der Schlüssel passte in die Tür am Eingang des Dungeons, wohinter abermals eine Truhe versteckt war. In dieser fand die Gruppe eine Seilwinde mit Handstück (Erinnerungen an das Gummi-Huhn in The Secret of Monkey Island sind herzlich willkommen) - perfekt für das immer noch zu überquerende Hindernis!

Die Seilwinde

Mithilfe der Seilwinde war es kein großes Problem mehr, die Schlucht zu überwinden. Sieben machte den Anfang und versuchte ihr Glück. Durch ein phänomenales Würfelergebnis überquerte Sieben die Schlucht nicht nur irgendwie, sondern hochgradig eindrucksvoll und mit voller Körperbeherrschung. Großes Kino!

Auf der anderen Seite der Schlucht siegte jedoch die Neugierde gegenüber einem mysteriösen Schalter. Der Schalter löste einen Mechanismus aus, der das gespannte Seil zu Sieben heranzog. Schnell sprangen Cormac und Traugott an das Tau, um sich auf die andere Seite ziehen zu lassen - lediglich Shardac ist zögerlich und verblieb vorerst an sicherer Stelle. Durch ein von Sieben mitgenommenes Kletterseil schaffte es jedoch auch Shardac über die Schlucht, zerriss sich aufgrund des knappen Würfelergebnisses jedoch den Mantel.

Zunehmend wirkte der Homunkulus aufgeregter und rannte zielstrebig zu einer der drei Türen, die sich im nächsten Gang verbargen. Die Held:innen folgten Hruu und drückten die Klinke entschlossen runter. Was sich dort ihren Augen offenbarte, musste jedoch auf die nächste Spielsitzung vertagt werden - nach mittlerweile fast vier Spielstunden endete die Sitzung leider, auch wenn die Zeit (zumindest für den Dungeon Master) wie im Flug vergangen ist.

To be continued

Zugegeben, ich habe die Spielzeit komplett unterschätzt. Meine Befürchtung, ich müsste die Gruppe antreiben, um sie in den Dungeon zu führen, verflüchtigte sich nach wenigen Minuten: Durch kreatives Rollenspiel, tolle Dialoge und einer Menge perfekt improvisierter Aktionen machte die Gruppe das Abenteuer zu einem Fest und vervielfachte damit die Spielzeit. Das soll mir nur recht sein - schon bald setzen wir das Abenteuer in der zweiten Session fort und erheben es damit vom One-Shot zum Two-Shot! v

Die Aufzeichnung der Session ist auf Twitch und auf YouTube verfügbar. Das Abenteuer selbst wird nach Abschluss der letzten Session auf dieser Webseite veröffentlicht.



© by karsten.wtf

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