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Der Tempel von Skeldin (Session 02)

Nach der erfolgreich absolvierten ersten Session meines Homebrew-Abenteuers Der Tempel von Skeldin fand nach rund einer Woche die zweite Session statt (Spielbericht zur Session 01).

Inhaltsverzeichnis

Der Cliffhanger

Der Cliffhanger zum Ende der ersten Session hätte nicht besser passen können: Hinter der Tür, zu welcher der Homunkulus aufgeregt hingerannt war und vor der die Abenteurer:innen nun gespannt warteten, ging die Geschichte weiter. Dennoch musste sich die Gruppe etwas gedulden, denn bevor der nächste Raum preisgegeben wurde, endete die erste Session nach fast vier Stunden Spielzeit! Ein Rekord, wenn man bedenkt, dass das gesamte Abenteuer auf einem One-Page-Dungeon basiert.

Ein Magier betritt den Dungeon

Hinter der Tür fand die Gruppe ein kleines Lagerfeuer vor, neben welchem ein alter Magier an einen Stein angelehnt schlief. Der Homunkulus lief aufgeregt und erfreut zu ihm hin - der Rest der Gruppe war etwas in der Euphorie gebremst. Verständlich.

Nachdem Cormac den Magier mehr oder minder sanft aufweckte, gab es wieder eine gute Gelegenheit, den kurzen Reveal-Trailer im Stream abzuspielen: Ein Magier betrat den Dungeon - und damit Stephan (Lab of Loot auf YouTube) auch unsere Videokonferenz!

Der Magier 'Stor Flusswind' betritt den Dungeon Sorgte nicht nur bei Hruu für Freude: Stephan spielte den NSC Stor Flusswind.

Damit dürfte die riesige D&D-Runde mit insgesamt sieben Teilnehmern (inkl. Dungeon Master) komplett sein. Durch die nun sechsköpfige Gruppe (vier Spieler:innen und zwei NSCs) habe ich es mir nicht gerade leicht gemacht, ein gutes Encounter-Balancing herzustellen, wie die Gruppe schon bald beweisen wird.

Verhaltene Freundschaft

Das gesamte Rollenspiel von allen Teilnehmer:innen war ganz, ganz großes Kino. Ob die Performance des liebenswerten Homunkulus, die Akrobatik von Sieben, die etwas reservierteren Charaktere Shardac und Cormac oder die Dialoge zwischen Stor und Traugott ("Ich bin Traugott. Traugott vom Baume hinten Links" - "Das macht doch nichts!") - in den folgenden drei Stunden konnten die Zuschauer:innen immersives Rollenspiel erleben. Wie bereits in der ersten Session konnte ich mich als Dungeon Master sogar weitestgehend zurücklehnen - die große Show kam von den Spieler:innen.

Der nächste Raum war ein improvisiertes Versteck - alte Betten und zusammengeschustertes Mobiliar erinnerten entfernt an einen Unterschlupf. In diesem ging eine Yuan-Ti-Reinblütige gerade einem magischen Ritual nach, bei dem Cormac sie verbal störte und damit die nächste Initiative startete. Ohne nennenswerte Probleme war der Kampf aber schnell beendet.

"Wie lief deine erste Runde als Dungeon Master?"

Die Gruppe durchsuchte den Raum und wurde auf zweierlei Arten fündig: Neben einem scheinbar nützlichen Schlüssel fand Traugott im Spülenschrank noch ... einen alten, gammeligen Schwamm. Angewidert schleuderte er diesen auf Shardac, der den Schwamm einsteckte. Kann man sicherlich immer mal gebrauchen!

Der Gammel-Schwamm der Grausamkeit Eine tolle Erinnerung an das erste, geleitete D&D-Abenteuer: Der Gammel-Schwamm der Grausamkeit.

Ausgerüstet mit dem Schwamm sowie dem Schlüssel ging es zurück in den dunklen Raum, wo die Gruppe die Pause zwischen beiden Sessions überdauern musste. Wie es der Zufall so will, passte der Schlüssel in die Tür. Und aus dem nächsten Raum strömte kalte Luft, die ein unwohles Gefühl bei den Abenteurer:innen auslöste.

Die Vogelscheuchen als Endboss

In dem riesigen Raum herrschte eine unangenehme Atmosphäre. Hruu flog zunächst eine Erkundungsungsrunde, um ihrem Meister ein Lagebild zu verschaffen. Neben einigen Holzkisten, riesigen Felsen und ein paar Fackeln an der Wand gab es nur drei - zunächst unschuldig aussehende - Vogelscheuchen zu entdecken. Langsam betraten die Abenteurer:innen den Raum. Als sie sich den Vogelscheuchen näherten, erwachten diese zum Leben und eröffneten die nächste Initiative.

Mit ihrem unheimlichen Starren versuchten die Vogelscheuen, der Gruppe Angst zu machen und sie so zu lähmen. Ein hochfrequentes, widerliches Kichern sollte die Abenteurer:innen zusätzlich verunsichern - ein armseliger Versuch. Auch wenn Teile des Kampfes sehr episch waren und alle Kreaturen filmreife Aktionen lieferten, stelle der Kampf die Gruppe vor keine großen Probleme, die Vogelscheuchen waren vernichtet.

Noch während die Abenteurer:innen sich beratschlagten, wie es weitergeht, formte sich aus der Asche der Vogelscheuchen eine schemenhaft angedeutete, viel größere Kreatur, die blitzschnell durch die Kisten und durch die Wand flog. Da wo vorher nur Kisten standen, konnte die Gruppe nun eine Tür erkennen, die in Flugrichtung der Kreatur lag. Mutig - wie wir sie kennen - machten sie sich auf, dem nachzugehen.

Das Portal des Bösen

Mit so etwas hatte die Gruppe wahrscheinlich nicht gerechnet: Vor ihnen stand ein Portal, das einem großen, blauen Feuerring glich. Beim Durchsehen durch das Portal konnte man nur Leere erkennen, es war stockfinster. Ob dies die Quelle allen Unheils war und die Kreaturen aus dem Portal stammten? Noch während sich diese Fragen gestellt wurde, kam eine kleine Maus mit leuchtend blauen Augen aus dem Portal und biss Sieben in ihr Bein.

Unbeachtet von allen Abenteurer:innen passiserte jedoch etwas Beachtenswerteres: Eine große, unheimlich aussehende Hand kam aus dem Portal und griff Traugott.

Traugotts´s Lament

Der arme Traugott hing in der Luft, die Panik stand ihm ins Gesicht geschrieben - und die anderen Abenteurer:innen konnten in diesem Moment nur tatenlos zusehen. Vor Angst tat Traugott das, was Barden eben tun - er begann, zu singen.

Ich kam einst nach Stadt Neunbach - und wollt' einer guter Barde sein,
in der Taverne fand' ich Anschluss, meine Freunde kamen herein,
endlich mal ein Auftrag, eine Mission in meinem Leben,
gleich machten wir uns auf - was soll es sonst schon geben?

Und nun steck ich fest, schau meinem Schicksal in die Augen,
nicht einmal Siebens Fähigkeiten, konnten mir hier taugen.
Wir werden gleich erfahren, ob mein Leben Sinn behält,
und ob ich später noch mit Cormac ein Bier genießen kann,
falls das Glück ihm Hold, und das beste Bier der Welt erhält,
wenn mich die Hand nicht qualvoll umbringt und zieht in ihren Bann!

Als kleinen Gruß des Dungeon Masters wurde dieser Song von einem Freund - MadHattDo - vorab eingesungen und der Gruppe vorgetragen. Nach diesem kleinen Exkurs schafften sie es aber selbstverständlich, die Hand durch ihre unermüdlichen Angriffe zurecht zu weisen und Traugott zu befreien. Großes Kino!

Das Portal: Der Ursprung allen Übels? Das Portal: Der Ursprung allen Übels?

Die Hand kroch jämmerlich in das Portal zurück und Traugott war gerettet! Das Portal schloss sich und diese Inkarnation von Skeldin war damit gebannt. Aber auch die Macht von Skeldin selbst? Wohl kaum!

Als die Gruppe in die Ferne zog und zurückblickte, entdeckten sie, dass der gesamte Tempel verschwunden war. Mit ihm aber glücklicherweise auch die böswilligen Kreaturen.

Die Aufzeichnung der Session ist auf Twitch und auf YouTube verfügbar.



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