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Artikel: Magic: The Gathering Commander

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Das Format Commander ist im Magic-Universum abseits der offiziellen Turnierformate zu einer eigenen Welt erwachsen, in der sich nicht nur jahrelange Turnierspieler wiederfinden, um die statistisch stärksten Decks zusammenzustellen und gegeneinander kämpfen zu lassen. Commander stellt den Spaß an Magic und die Begeisterung der Kartenvielfalt in den Vordergrund, mit ganz eigenen und längerfristigen Deckstrategien.

Es ist wie mit vielen Hobbys: Einige Leute finden im Alltag gelegentlich ein paar Stunden für eine Aktivität, andere Menschen investieren viel Zeit und Mühen in die grenzenlose Optimierung ihrer Verweilung. Nun kann man die offiziellen Formate auf sehr unterschiedlichen Niveaus spielen, früher oder später werden sich bei der Deckoptimierung aber gewisse Kombinationen und Strategien herauskristallisieren. In Online-Communitys und auf Fan-Webseiten werden bewährte Decklisten ausgetauscht. Je nach verwendetem Kartenpool steigt damit auch der Glücksfaktor an: Welches Deck wähle ich gegen meinen Gegner und bin ich gegen seine Strategie ausreichend gewappnet? Bei einem eingeschränkten Kartenpool wie im Standardformat (dessen erlaubte Karten einmal jährlich wechseln), könnte man entfernt den Eindruck von Schere, Stein, Papier bekommen. Gemeinsam mit der zufälligen Starthand und den Mulligan-Regeln entsteht in vielen Fällen irgendwann eine nicht zu unterschätzende Abhängigkeit vom Glück. Anders als beim Poker kann man diese jedoch nicht über eine Vielzahl (Downswings können länger dauern, als einem lieb ist!) Runden oder Hände ausgleichen. Andere Faktoren, die dies in einigen Konstellationen einschränken (etwa die Möglichkeit, in einem Best-of-Three Karten mit dem Sideboard zu tauschen) kommen manchmal zum tragen, ein kompletter Deckwechsel ist dies jedoch nicht. So hat das Standard-Format ab dem Diamant-Rang in MTG: Arena für mich seinen Reiz verloren, weil man fast nur gegen sich wiederholende Decks kämpft, die je nach Laune der Gegner:in wechseln.

Die Faszination für Magic und seine Kartenvielfalt samt bildhübschen Artworks, den kleinen Geschichten auf vielen Karten und den thematisch zusammenhängenden Sets kann man jedoch hervorragend mit dem Commander-Format genießen. Ursprünglich von der Community entwickelt, hat Commander mittlerweile genug Spieler:innen begeistert, um in den Fokus vom Magic-Herausgeber Wizards of the Coast (Kurz: Wizards) zu gelangen. Deshalb bietet Wizards seit einigen Sets auch fertig zusammengestellte Commander-Decks an, die den speziellen Regeln zum Deckbau entsprechen. Ein offizielles Turnierformat ist Commander jedoch nicht, und es gibt Anzeichen, dass dies möglicherweise auch vorerst so bleibt.

Regeln

Regeltechnisch bestehen einige gravierende Unterschiede zum Standard-Format 1:

  • Jedes Commander-Deck besteht aus 100 Karten. Jede Karte darf dabei nur ein einziges Mal im Deck vorkommen. Zum Vergleich: Im Standard-Format darf jede Karte 4x vorkommen.
  • Jedes Deck wird von einer Commander:in angeführt. Die Commander:in ist eine legendäre Kreatur, die im Deck eine gewisse Sonderstellung genießt: Sie wird nicht regulär aus dem Deck gezogen, sondern befindet sich von Beginn an in der Kommandozone (dort, wo bspw. auch Planeswalker gespielt werden). Für die Manakosten der Commander:in kann diese in die Kampfzone befehligt werden. Wenn die Commander:in in den Friedhof oder ins Exil geschickt würde, kann sie stattdessen einfach wieder in der Kommandozone platziert werden. Die Manakosten steigen jedoch mit jeder weiteren Beschwörung um zwei beliebige Mana an.
  • Jede Karte im Deck muss der Farbidentität der Commander:in entsprechen (Die Mana-Symbole für das Wirken der Commander:in und alle im Regeltext benutzen Manafarben).
  • Jede Spieler:in beginnt mit 40 Lebenspunkten.
  • Erleidet man über die gesamte Partie hinweg 21 Schadenspunkte von einer Commander:in, hat man das Spiel verloren.

Das Commander-Erlebnis

Eine durchschnittliche Runde Commander dauert bedingt durch das Regelwerk einiges länger - mit 4-5 Personen kann sie durchaus einige Stunden andauern, mit zwei Personen ist man meistens in unter einer Stunde fertig. Zudem wird Commander aber oft weniger diszipliniert gespielt, Gespräche und Begeisterung über gewisse Karten, die vorbereiteten Snacks oder einfach Alltagsthemen unterbrechen einen Zug häufiger und länger, als bei straff organisierten Standard-Runden.

Der Hauptaspekt von Commander dürfte daher das Zelebrieren der Spielrunde sein: Anstatt nur schnellstmöglich seine Strategie aufzufahren und auf gewisse Kartenkombos auf das Spielfeld zu bringen, steht die gemeinsame Begeisterung für Magic im Vordergrund. Die Deckstrategie geht oft erst deutlich später im Spiel auf, durch die erhöhen Lebenspunkte dauert das Spiel ebenfalls länger. Und durch die mächtige Commander:in hat jede Spieler:in früh in der Runde ihr Hauptwerkzeug zur Hand, um sich schnell vor Angreifer:innen zu schützen oder Angriffe zu starten. Man baut sich nach und nach seine Spiel-Armee auf, während die Commander:in früh die Kontrolle übernimmt.

Gerne treffen sich mehr als zwei Spieler:innen zu einem Commander-Abend, um gemeinsam eine gute Zeit zu haben und das Spiel Magic ein bisschen zu zelebrieren. Commander-Abende eignen sich gut, um neue Sets kennenzulernen und in einer ungezwungenen Runde die Lore (die Geschichte von Magic), die Kartenillustrationen und die neuen Karten im Allgemeinen zu feiern. Wenn Standard-Spielrunden und -Turniere ein eigener Wettbewerb für sich sind, sind Commander-Abende der gemütliche Spieleabend mit Freunden. Auch hierbei gibt es Unterschiede: Manche Spielrunden stellen gerne lange im Voraus Deckstrategien gegeneinander zusammen und entwickeln diese von Spieleabend zu Spieleabend behutsam weiter, andere Magic-Fans, treten mit vorkonstruierten (=preconstructed, kurz Precon) Decks gegeneinander an. Eine gute Möglichkeit, um Neulinge, Gelegenheitsspieler und Magic-Veteranen an einen Tisch zu einem gemütlichen Magic-Abend zu bringen - bei ausgeglichenen Decks, in denen es keinen starken Vorteil durch besondere Karten (Pay-to-Win) und jahrelange Erfahrung im Deckbau gibt.

Auf Veranstaltungen wird Commander von Wizards bislang nicht angeboten. Viele Local Game Stores bieten zwar gelegentliche Commander-Runden an, Teil des offiziellen Turnierlebens sind diese nicht. Vielmehr versucht Wizards das Brawl-Format2 zu etablieren, was in einige Facetten Commander entspricht. Das normale Brawl wird mit 60 einzigartigen Karten (59 + Commander:in) und mit 25 / 30 (je nach Spieler:innenanzahl) Lebenspunkten gespielt. Meine Vermutung ist, dass Wizards bislang kein Commander in MTG: Arena anbietet, weil die Spielrunden deutlich zu lange andauern. Selbst in Standard geben viele Spieler:innen frühzeitig auf, wenn sie keine Chance auf den Sieg mehr wittern. Gerade in einem freundschaftlichen Format wie Commander ist jedoch auch ein verlorenes Spiel eine gute Zeit mit Freunden gewesen. Brawl positioniert sich von der Geschwindigkeit und Dynamik näher an Standard, behält aber die typischen Eigenschaften von Commander bei. Mittlerweile gibt es in MTG: Arena jedoch auch das Historic Brawl mit 100 Karten. Vielleicht etabliert Wizards auch nur einen eigenen Namen für ein sehr ähnliches Format vor, um im Zweifel eigene Entscheidungen (Bans, Regeländerungen, etc.) unabhängig von der Community ohne viel Gegenwind umsetzen zu können.

Fazit

Commander ist ein wunderbares Format, mit dem auch Gelegenheitsspieler:innen und Magic-Fans die Geschichte und Kartenvielfalt von Magic: The Gathering genießen können. Mit etwas weniger statistischer Optimierung und eher behutsamen Strategieanpassungen, dafür aber mit größeren, freundschaftlichen Spielabenden gibt es zurecht eine immer größer werdende Community, die dieses Format gerne in ihrer Freizeit spielt.

  • Offizielle Commander-Webseite der Community. Öffnen.
  • Commander-Informationen von WotC. Öffnen

Erläuterungen


  1. Offizielle Commander-Regeln (in meiner Zusammenfassung vereinfacht). Auf MTGCommander.net öffnen.
  2. Erklärung von WotC zum Brawl-Format. Auf wizards.com öffnen.


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