Pen-and-Paper
Artikel: Dungeons in Magic: The Gathering
Mit »Abenteuer in den Forgotten Realms« wird eine neue Spielmechanik in »Magic: The Gathering« eingeführt, die schon dem Namen des Crossover-Gegenpart D&D entstammt: Dungeons! Aber wie genau werden Dungeons in einem Trading-Card-Game umgesetzt?
In meiner Kindheit habe ich leider nur wenig Kontakt mit Magic: The Gathering gehabt. Auch wenn ich früher grundsätzlich Trading-Card-Games gespielt habe, war mein Freundeskreis nicht auf Magic fokussiert. Das hat sich vor einiger Zeit glücklicherweise geändert, als wir mit Arbeitskolleg:innen auf das Thema zu sprechen kamen. Schnell waren auch bei mir die Begeisterung geweckt, die ersten Karten gekauft (neben einem Challenger-Deck und dem Kaldheim-Fatpack sind noch ein paar Booster mit in den Einkaufskorb gefallen!) und die ersten Kämpfe bestritten. Mit mäßigem Erfolg.
Hoffentlich werde ich mit dem bald erscheinenden D&D-Set mehr Glück haben – einige Jahre Vorsprung der Kollegen (Legacy) sind schließlich erstmal aufzuholen. Mit Dungeons kenne ich mich (noch) besser aus als mit Magic-Taktiken und Deck-Strategien!

Spielregeln
Ein Dungeon in Magic kann von einer Kreatur betreten werden, was ihr zusätzliche Fähigkeiten (sogenannte Raum-Fähigkeiten) verleiht, wobei jeder Raum eine andere Fähigkeit bereithält. Im kommenden Magic-Set finden sich drei Dungeons, die an bekannte D&D-Abenteuer angelehnt sind. Vielleicht hat mich beim Lost Mine of Phandelver-Dungeon eine furchtbare Erinnerung an einen nur knapp verhinderten Total-Party-Kill ereilt.
Die Dungeon-Karten werden separat zum Deck geführt. Auch wenn sie idealerweise beim Sideboard aufbewahrt werden, zählen sie nicht zu diesem.
Entscheidend ist die Schlüsselwortaktion Wage dich ins Gewölbe. Wird diese – etwa durch eine Fähigkeit oder einen Zauber – ausgelöst, kann eine Kreatur den Dungeon betreten. Hierfür wird die Dungeon-Karte in die Kommandozone gelegt und mithilfe eines Markers die Position im Dungeon festgehalten, beginnend im ersten Raum. Die abgedruckten Fähigkeiten werden durch Betreten eines Raumes ausgelöst (sofern nicht anders angegeben).
Im weiteren Spielverlauf kann der nächste Raum betreten werden, wenn die Schlüsselwortaktion erneut zum Tragen kommt. Beim Abkürzungssucher etwa geschieht dies, indem er einem Spieler Kampfschaden zufügt. Bei Verzweigungen hat die Spieler:in die freie Wahl zwischen den Räumen, einzig das Umkehren ist unzulässig.
Am Ende des Dungeons wird dieser zurückgelegt und ein Neuer kann betreten werden, wahlweise auch der Gleiche erneut.
Fazit
Die Dungeon-Mechanik klingt extrem interessant und könnte nicht nur Dungeons & Dragons-Fans gefallen. Während des Dungeonbesuches hat die Spieler:in in allen drei Dungeons Wahlmöglichkeiten, die ihr Spiel individuell beeinflussen können – je nach Gegner und Deck kann dies sicher taktisch eingesetzt werden.
Die Spannung auf das neue Set ist jedenfalls ungebrochen – bei Interesse lesen wir uns nach dem Release vielleicht erneut, sofern ich Glück mit meinen Boostern habe und einen Dungeon erwische.
Links
- Ankündigung von Wizards of the Coast auf YouTube.